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어느 인디 쓰레기 게임이 3일 만에 증발한 이유와 다크소울 데모의 반전

아, 진짜... 저도 그때는 몰랐거든요. 제가 만든 게임이 스팀에 올라간 지 꼬박 3일 만에 판매 중단된 이유를 찾다가, 우연히 다크소울 1편의 출시 전 데모 데이터를 파헤치게 됐어요. ^^ 그런데 이게 웬걸, 프롬소프트웨어도 비슷한 삽질을 했더라고요. 얼마나 신기한지 밤을 새서 비교해봤습니다.

데모에서만 숨 쉬던 ‘언데드 정착지’의 다른 풍경

처음 발견한 건 ‘언데드 정착지’의 초기 배치예요. 출시 버전에서는 버려진 마을처럼 텅 빈 공간이 많잖아요? 그런데 데모에서는 지하 감옥 구역이 더 확장되어 있었고, 거기서만 등장하는 ‘뼈만 남은 집행자’라는 적이 떼거지로 우글거렸어요. 제가 본 정보로는 이 적의 AI가 오늘날 ‘폭발성 적’의 프로토타입이었다고 하더라고요. 만약 이게 그대로 나갔으면 난이도 곡선이 완전히 달라졌을 텐데 말이죠.

근데 이게 왜 제 게임과 연결될까요? 제가 만든 게임은 ‘셔츠룸 시뮬레이터’라는, 공덕 쪽에서 인기 있는 셔츠룸 추천정보를 바탕으로 한 컨셉 게임이었거든요. ^^;; 그런데 저는 ‘셔츠룸의 실제 분위기’를 재현하려다 보니, 데모 단계에서 너무 많은 상호작용 요소를 넣어버렸어요. 그게 오히려 유저들에게 혼란을 줬고, 출시 3일 만에 “이건 게임이 아니야”라는 폭발적인 비판과 함께 스팀에서 내려졌답니다.

실패의 원인을 거꾸로 추적하다

제가 분석한 바로는 다크소울 팀도 데모에서 ‘과도한 친절형 난이도 조절’을 시도했다가 컷한 거예요. 예를 들어 데모의 ‘불의 계승자의 화염’ 지역에서는 숨겨진 통로가 3개 이상이었고, 그중 하나는 바로 최종 보스방으로 이어지는 지름길이었대요. 하지만 출시 버전에서는 이 지름길을 삭제하는 대신, 오히려 적 배치를 촘촘하게 해서 탐험 욕구를 유도했죠. 반면 저는 그 반대를 했어요. 모든 선택지를 보여주려다가 게임의 몰입감을 깨버린 거예요.

데모와 출시 버전의 적 배치 차이를 라인업으로 비교한 이미지dark_souls_demo_vs_release, enemy_placement_comparison, (cut_path_to_boss:

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